สากลวิดีโอเกมเป็นกระบวนการที่ช่วยให้การแปลเกมที่จะใช้สถานที่อย่างต่อเนื่อง สำหรับการแปลที่จะประสบความสำเร็จ, คุณควรจะมีผลิตภัณฑ์ที่เป็นสากลก่อนที่คุณจะเริ่มกระบวนการแปลที่เกิดขึ้นจริง.
นักพัฒนาเกมทำผิดพลาดโดยทั่วไปของสมมติว่าการแปลเป็น "เพียง" การแปล พวกเขาล้มเหลวในการเตรียมความพร้อมสำหรับการแปลในระหว่างขั้นตอนการวางแผนเริ่มต้นและรอที่จะพัฒนาเกมในภาษาพื้นเมืองของตนอย่างเต็มที่
วิดีโอเกมจะง่ายขึ้นถ้าคุณทำตามวิดีโอเกมสากลแนวทางที่ดีที่สุดเริ่มต้นจากขั้นตอนการออกแบบเริ่มต้น
อะไรคือวิดีโอเกมสากลและทำไมคุณควรปฏิบัติตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด?
สากลวิดีโอเกมเป็นกระบวนการที่ "เตรียม" เกมของคุณสำหรับการแปล สากลเกมของคุณจะช่วยให้มันเป็นรหัสสถาปัตยกรรมและอินเตอร์เฟซผู้ใช้ในการประมวลผลและแสดงเนื้อหาเกมในหลายภาษา
หัวหน้าจุดประสงค์ของวิดีโอเกมสากลคือการกำจัดการดำรงอยู่ของส่วนประกอบใดๆในฐานรหัสที่แตกต่างจาก "ตำแหน่งที่ตั้ง ."
ผู้เล่นคาดว่าส่วนติดต่อผู้ใช้ที่เป็นภาษาท้องถิ่นจะตรงตามแบบโต้ตอบและเกมเช่นเดียวกับการมีส่วนร่วมเป็นต้นฉบับ เพื่อให้บรรลุประสบการณ์แบบโต้ตอบและมีส่วนร่วมเดียวกัน, โปรแกรมเมอร์เกมควรนำแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในช่วงเริ่มต้นของการออกแบบเกมและการพัฒนา.
อะไรคือแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการเป็นสากลวิดีโอเกม?
หากคุณเป็นนักพัฒนาเกมที่ทำงานในการออกแบบก็เป็นสิ่งที่ดีที่จะรู้เกี่ยวกับวิดีโอเกมแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดในสากล คุณควรใช้วิธีการพัฒนาวิดีโอเกมที่แนะนำ วิดีโอเกมแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเป็นสากลแบ่งออกเป็นสองประเภท:
- สถาปัตยกรรมที่เป็นมิตรกับการแปล: ข้อตกลงที่มีโครงสร้างไฟล์, การจัดระเบียบสินทรัพย์, การเข้ารหัสอักขระ, ปัญหาหน่วยความจำ, การตั้งชื่อข้อตกลง
- การเขียนโปรแกรมที่ง่ายต่อการแปล: ข้อเสนอที่มีแนวทางปฏิบัติในการเขียนโปรแกรมที่แนะนำสำหรับนักพัฒนา (UI, การตั้งค่าภูมิภาค, ข้อความ)
บทความนี้ครอบคลุมแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดที่แนะนำสำหรับ สถาปัตยกรรมที่เป็นมิตรกับการแปล. วิดีโอเกมแนวปฏิบัติสากลสำหรับวิธีการเขียนโปรแกรมสมควรได้รับความสนใจเต็มของพวกเขาในการโพสต์ที่แยกต่างหาก.
สถาปัตยกรรมที่เป็นมิตรกับการแปล
การออกแบบโครงสร้างที่เป็นมิตรกับการแปลจะช่วยให้เกมของคุณจะเป็นภาษาท้องถิ่นได้อย่างง่ายดายรวดเร็วและถูกต้อง สำหรับสถาปัตยกรรมเกมของคุณจะได้รับการแปลเป็นมิตรคุณควรจะเป็นสากล:
- โครงสร้างไฟล์
- เนื้อหาเกม
- สินทรัพย์ข้อความ
- สินทรัพย์ศิลปะ
- เสียงมากกว่า
- ความ ทรง จำ
- การตั้งชื่อแบบแผน
1. โครงสร้างไฟล์สากล
มันเป็นมาตรฐานการปฏิบัติที่จะ externalize ทั้งหมดแปลเนื้อหาเกมจากรหัสเกมและจัดระเบียบพวกเขาภายใต้โฟลเดอร์เฉพาะภาษาแยกต่างหาก. การทำเช่นนี้จะช่วยให้ง่ายต่อการออกจากเนื้อหาที่แปลความหมายไปยัง LSP ของคุณ (ผู้ให้บริการภาษา) และสินทรัพย์ที่ได้รับการแปลงสามารถรวมเข้ากับเกมของคุณได้อย่างง่ายดาย นี้เป็นวิดีโอเกมที่สำคัญการปฏิบัติสากลที่เป็นเรื่องง่ายแต่มีประสิทธิภาพ.
ตัวอย่างที่นี่แสดงให้เห็นถึงโครงสร้างไดเรกทอรีตัวอย่างสำหรับการจัดระเบียบรหัสเกมและสินทรัพย์ของคุณเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับ การแปลเกม. กรอบการพัฒนาของคุณอาจให้วิดีโอเกมที่เฉพาะเจาะจงโครงสร้างไดเรกทอรีสากล คุณควรดูเอกสารประกอบของพวกเขาสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม
โฟลเดอร์รหัส ("Game Code") มีไฟล์รหัสทั้งหมดของคุณโดยใช้ที่มันควรจะเป็นไปได้ที่จะสร้างต้นแบบที่เป็นภาษาท้องถิ่นของเกม โฟลเดอร์สินทรัพย์ ("เนื้อหาเกม") ประกอบด้วยข้อความศิลปะเสียงภาพยนตร์และสินทรัพย์อื่นๆที่จะเป็นภาษาท้องถิ่น
2. เนื้อหาของเกมสากล
สินทรัพย์ที่เป็นข้อความ, สินทรัพย์ศิลปะและเสียงมากกว่าเป็นองค์ประกอบที่สำคัญของเกมของคุณที่ควรจะจัดการความต้องการสากล.
๒.๑สินทรัพย์ข้อความสากล
ข้อความในเกมและข้อความ UI ของคุณเป็นเป้าหมายการแปลหลัก ในสถานการณ์ที่เหมาะสมคุณควร externalize ข้อความแปลทั้งหมด (ข้อความในเกมข้อความ UI ข้อความข้อผิดพลาดของคอนโซลฯลฯ) ในไฟล์ที่แตกต่างกันแยกจากรหัสเกมจริง นอกจากนี้คุณควรจำไว้ว่าจะจัดระเบียบสตริงการติดตั้งทั้งหมดสำหรับรุ่นพีซีในตำแหน่งที่ตั้งส่วนกลาง
การใช้ตารางสายอักขระภายนอกเพื่อจัดเก็บข้อความแปลทำให้ง่ายต่อการจัดระเบียบและผสานรวมการแปลง คุณสามารถทำให้มันง่ายต่อไปสำหรับการติดตามการเปลี่ยนแปลงสตริงในระหว่างการพัฒนาโดยใช้รหัสสตริงที่ไม่ซ้ำกันสำหรับทุกสตริง
1.2.1 การกำหนดตารางสายอักขระ
วิธีที่ง่ายที่สุดและทั่วไปคือการจัดเก็บข้อความทั้งหมดในไฟล์ข้อความล้วน (สำหรับภาษาต้นฉบับ) ไฟล์ข้อความนี้สามารถทำได้อย่างง่ายดายสำหรับการแปลและรุ่นที่แปลสามารถบูรณาการกลับเข้ามาในเกมของคุณสำหรับภาษาเป้าหมาย หากคุณกำลังใช้ไฟล์ข้อความล้วนติดกับการเข้ารหัสที่เป็นมิตรกับการแปลเช่น UTF 8 หรือคล้ายกัน
แฟ้มข้อความตัวอย่าง
โดยไม่คำนึงถึงวิธีที่คุณจัดเก็บสตริงของคุณคุณจะพบว่ามันมีประโยชน์มากที่จะกำหนดตัวระบุสตริงที่ไม่ซ้ำกันกับข้อความทุกและอ้างถึงข้อความในรหัสของคุณโดยใช้รหัสสตริงนี้
ตัวอย่างแฟ้มข้อความภายนอก (ประกอบด้วยข้อความต้นฉบับทั้งหมดสำหรับภารกิจที่เรียกว่า MissionDD)
en-US/ข้อความ/สินทรัพย์/MissionDD/สตริง DDSTRING_T1 สวัสดี Jisto! ทำดี? DDSTRING_T2 ใช่ฉันโอเค DDSTRING_T3 Bye! แล้วเจอกันใหม่
ตัวอย่างของรุ่นภาษาญี่ปุ่น (แปล) ของแฟ้มนี้
ja-JP/ข้อความ/สินทรัพย์/MissionDD/สตริง DDSTRING_T1 こんにちはレイチェル!よくやっている? DDSTRING_T2 ええ、私は大丈夫です。 DDSTRING_T3 さようなら!じゃあまたね。
2.1.2 ได้พัฒนาเกมของคุณแล้วหรือยัง?
ถ้าคุณได้พัฒนาเกมของคุณโดยไม่คิดเกี่ยวกับการแปลแล้วใช้เครื่องมือบางอย่างเพื่อดึงข้อความทั้งหมดจากไฟล์เกม ย้ายไปยังตารางสตริงและกำหนดทุก "ข้อความ" ด้วยตัวระบุ "ที่ไม่ซ้ำกัน" ตัวระบุจะแทนที่ทุกการเกิดขึ้นของข้อความในรหัสเกม
2.1.3 คุณกำลังพัฒนาเกมด้วยข้อความจำนวนมากหรือไม่?
สำหรับเกมที่มีจำนวนมหาศาลของข้อความเช่นเกม RPG ขนาดใหญ่หรือเกมผจญภัยที่คุณสามารถพิจารณาการใช้ฐานข้อมูล ฐานข้อมูลควรประกอบด้วยต่อไปนี้:
- รหัส
- ข้อความ
- หมายเหตุ (การให้บริบทของข้อความ)
- ลำดับของข้อความ
- ความยาวสายอักขระสูงสุด
- รายการภาษาท้องถิ่นสำหรับข้อความทั้งหมด (เมื่อทำให้พร้อมใช้งาน)
2.1.4 การใช้ตารางสายอักขระในรหัส
เครื่องยนต์เกมของคุณจะโหลดตารางสตริงในหน่วยความจำ ตารางแฮชจะเป็นโครงสร้างข้อมูลที่ใช้กันทั่วไป หากคุณกำลังพัฒนาเกมของคุณใน c ++ ใช้คอนเทนเนอร์แผนที่ STL แค็ปซูลตารางสตริงในคลาสที่เก็บข้อความทั้งหมดและกำหนดวิธีการแบบสแตติกที่ยอมรับตัวระบุและส่งกลับข้อความที่แปล
ในตัวอย่างด้านล่าง GameDDStringTable
เป็นชั้นที่ห่อหุ้มตารางสตริง การใช้ API getDDString(StringID)
คือการเรียกและรับข้อความที่เป็นภาษาท้องถิ่นสำหรับรหัสสตริง (ก่อนที่จะใช้ในรหัส)
รหัสโดยไม่ต้องเป็นสากล
DDCHARACTER1. พูดคุย (สวัสดี Jisto! ทำดี?); DDCHARACTER2. พูดคุย (ใช่ฉันโอเค); DDCHARACTER3. พูดคุย (Bye! ดูในภายหลัง);
รหัสสากล
DDCHARACTER1. พูดคุย (GameDDStringTable: getDDString ("DDSTRING_T1")); DDCHARACTER2. พูดคุย (GameDDStringTable: getDDString ("DDSTRING_T2")); DDCHARACTER3. พูดคุย (GameDDStringTable: getDDString ("DDSTRING_T3"));
2.1.5 การอ่านค่ารักษา
หนึ่งในข้อเสียของ externalizing ทั้งหมดในเกมคือว่าในขณะที่ดูรหัสของคุณ, คุณจะพบว่ามันได้สูญเสียการอ่าน. ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงสคริปต์อาจเป็นเรื่องยากเล็กน้อย
ตัวอย่างเช่น DDCHARACTER1.Talk(GameDDStringTable::getDDString("DDSTRING_T1"));
ไม่สามารถอ่านได้เนื่องจากไม่มีข้อความที่เกิดขึ้นจริงที่พูดด้วยอักขระ
ทีมพัฒนาเกมบางคนพยายามที่จะเอาชนะปัญหานี้โดยการรักษาข้อความเดิม (และใช้รหัสสตริงที่ไม่ซ้ำกัน) ในรหัส พวกเขาทำตามไวยากรณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าและชัดเจนตามที่แสดงในตัวอย่างด้านล่าง
DDCHARACTER1. พูดคุย (การสนทนาในตาราง: getDDString ("DDSTRING_T1 | uber สวัสดี Jisto, วิธีการที่คุณ? ")); DDCHARACTER2. พูดคุย (การสนทนาในตาราง: getDDString ("DDSTRING_T2 | uber ใช่ฉันโอเค ") DDCHARACTER3. พูดคุย (การสนทนาในตาราง: getDDString ("DDSTRING_T3 | uber ลา ! เห็นคุณในภายหลัง "));
ในตัวอย่างข้างต้นสคริปต์รวมทั้งข้อความและตัวระบุในรูปแบบ
“STRING ID | original text”.
วิธีการแบบคงที่ getDDString()
จะอ่าน ID (ทางด้านซ้ายของตัวอักษรท่อ) และส่งกลับข้อความที่แปล ถ้าไม่พบข้อความที่แปลจะเป็นการส่งกลับข้อความต้นฉบับ (ทางด้านขวาของอักขระท่อ)
วิธีการนี้ทำให้สคริปต์ของคุณสามารถอ่านได้ นอกจากนี้ในกรณีที่ไม่มีตารางสตริงที่เกมจะไม่ล้มเหลวในการทำงานเพราะมีตัวเลือกที่จะถอยกลับ มันจะแสดงข้อความต้นฉบับทางด้านขวาของตัวอักษรท่อ
2.1.4 หมายเหตุสำหรับการแปล
ถ้าคุณต้องการที่จะปรับปรุงกระบวนการแปลต่อไป, คุณควรให้ข้อมูลที่เพียงพอเกี่ยวกับสายอักขระทั้งหมด. คุณสามารถให้ข้อมูลเหล่านี้ในรูปแบบของความคิดเห็นในตารางสายอักขระภายนอกของคุณ นอกจากนี้คุณยังสามารถให้เป็นบันทึกย่อแยกต่างหากที่รวมอยู่ในโฟลเดอร์เอกสารเฉพาะ นี้เป็นวิดีโอเกมที่แนะนำอย่างมากสากลแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุด
หมายเหตุช่วยให้นักแปลเข้าใจ:
- ลำดับของข้อความ
- บริบทของข้อความในเกม
- ความยาวสูงสุดของสตริงที่ (หลังจากการแปล) ที่เครื่องยนต์จะยังคงสนับสนุน
- กฎสายอักขระอื่นๆที่ไม่ซ้ำกับเกมของคุณ
วิดีโอเกมสากล–รายการตรวจสอบสำหรับนักพัฒนาสำหรับสินทรัพย์ข้อความ
๒.๒สินทรัพย์
ลดระยะเวลาที่ใช้ในการใช้ทรัพย์สินทางศิลปะโดยการลดจำนวนข้อความที่ปรากฏในงานศิลปะของคุณ หากคุณกำลังใช้ข้อความในงานศิลปะของคุณให้ทำตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเหล่านี้:
2.2.1 เลเยอร์สำหรับข้อความ
ในไฟล์รูปภาพให้กำหนดข้อความในเลเยอร์ที่แยกต่างหาก ไฟล์ศิลปะชั้นดังกล่าวเป็นเรื่องง่ายที่จะแปลความหมายเพราะคุณสามารถบูรณาการการแปลได้อย่างรวดเร็ว
2.2.2 การแสดงข้อความทางการเขียนโปรแกรม (รันไทม์)
อีกวิธีหนึ่งคือการแสดงข้อความในรูปภาพโดยใช้แบบอักษร (โดยทางโปรแกรม) Externalize ข้อความทั้งหมดที่ปรากฏในสินทรัพย์ศิลปะในแฟ้มข้อความแยกต่างหากซึ่งสามารถเป็นภาษาท้องถิ่นได้อย่างง่ายดาย เครื่องยนต์เกมของคุณจะสามารถดึงข้อความที่เหมาะสมและแสดงให้พวกเขาบนภาพตามที่ต้องการในขณะทำงาน
2.2.3 จัดระเบียบโฟลเดอร์สินทรัพย์
คุณควรวางสินทรัพย์ที่แปลได้ทั้งหมดในโฟลเดอร์ที่เหมาะสมตามที่อธิบายไว้ในส่วนก่อนหน้านี้
2.2.4 หมายเหตุสำหรับการแปล
เช่นเดียวกับสินทรัพย์ข้อความจะมีประโยชน์ในการรวมบันทึกย่อสำหรับการแปล
วิดีโอเกมสากล–รายการตรวจสอบนักพัฒนาสำหรับสินทรัพย์ศิลปะ
๒.๓
เสียงเกมสามารถแบ่งออกเป็นสามแทร็คคือเสียงมากกว่า (VO), ผลกระทบเสียงและเพลง มันเป็นการปฏิบัติที่ดีในการจัดเก็บแทร็ค VO ทั้งหมดแยกต่างหากจากอีกสองแทร็คเพราะนี้จะช่วยให้การแปลง่าย หากคุณจัดระเบียบทางตรรกะไฟล์ VO ของคุณทั้งหมดคุณจะพบว่ามันง่ายมากที่จะบูรณาการ VO เป็นภาษาท้องถิ่นในเกมของคุณ
วิธีหนึ่งคือการตั้งชื่อไฟล์เสียง VO ของคุณโดยใช้ตัวระบุสายอักขระ (ที่กำหนดให้กับข้อความในตารางสตริงของคุณ) ในตัวอย่างข้างต้นของเรา, ไฟล์ voiceover สามารถตั้งชื่อstring_t1, string_t2และstring_t3. mp3 ประโยชน์ของวิธีการนี้คือคุณสามารถรหัสเช่นที่เสียงพากย์สำหรับสตริง (แสดงบนหน้าจอ) จะถูกดึงและเล่น
สคริปต์ของคุณคือรากฐานสำหรับการผลิต VO ดังนั้นคุณจะต้องจบสคริปต์ในช่วงแรกๆในการพัฒนาเกมและรวมถึงด้านเทคนิคมากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ (ตัวอย่างเช่นความยาว, โมโน/สเตอริโอ, ฯลฯ) พร้อมกับคำจำกัดความที่ชัดเจนของบริบท
ผู้จัดจำหน่ายที่แปลควรจะสามารถเข้าใจว่าเรื่องราวของคุณไหลโดยการอ่านสคริปต์ของคุณ. วิดีโอเกมสากลสำหรับเสียงพากย์จะช่วยรักษารสชาติเดิมในเกมที่เป็นภาษาท้องถิ่นของคุณ
ระบบซับไตเติ้ล
ถ้าเป็นไปได้, ใช้ระบบซับไตเติ้ลที่เหมาะสมสำหรับเกมของคุณ. คุณสามารถออกแบบคำบรรยายที่ปรากฏบนหน้าจอพร้อมกับเนื้อหาของไฟล์ VO ที่กำลังเล่นหรือแทนที่การบันทึก VO ด้วยซับไตเติ้ล คุณควรจำไว้ว่าจะรวมข้อความที่มีคำบรรยายทั้งหมดไว้ในสินทรัพย์ข้อความที่แปลแล้ว (และให้แน่ใจเพื่อให้คุณติดตามคำเหล่านั้นสำหรับการแปลง)
วิดีโอเกมสากล–รายการตรวจสอบสำหรับนักพัฒนาสำหรับ Voiceover
3. หน่วยความจำสากล
ในขณะที่โหลดไฟล์ตารางสตริงที่คุณสามารถเก็บข้อความทั้งหมดในหน่วยความจำเพราะค่าเฉลี่ยนี้ไม่ควรจะเป็นมากกว่าหนึ่งหรือสอง MBs สำหรับส่วนใหญ่ของเกม คุณมีแนวโน้มที่จะทำงานเป็นปัญหาหน่วยความจำหากแพลตฟอร์มของเป้าหมายของคุณมีหน่วยความจำจำกัด ในกรณีนี้คุณสามารถโหลดและยกเลิกการโหลดชุดเฉพาะของข้อความที่จำเป็นสำหรับทุกระดับของเกมเป็นต้น
ถ้าคุณกำลังพัฒนาเกมของคุณในภาษาอังกฤษและการตั้งถิ่นที่อยู่ของประเทศเป้าหมายของคุณเป็นภาษาญี่ปุ่นหรือเอเชียอื่นๆคุณอาจพบว่ามันยากที่จะพอดีกับแบบอักษรของพวกเขาตั้งเป็นหน่วยความจำ คุณสามารถที่อยู่นี้โดยการโหลดสัญลักษณ์ที่ปรากฏในส่วนที่เฉพาะเจาะจงของเกมในหน่วยความจำตามที่ต้องการ
หากคุณกำลังพัฒนาเกมของคุณในภาษาเอเชีย (ใช้ชุดอักขระแบบไบต์คู่) คุณจะพบว่าสำหรับภาษาอังกฤษและภาษาอื่นๆในยุโรปไม่กี่สายอาจใช้เวลาเพิ่มหน่วยความจำ
ตัวอย่างเช่นภาษาอังกฤษใช้เกี่ยวกับ๑.๕อักขระมากกว่าญี่ปุ่นและเยอรมันใช้ตัวอักษรภาษาญี่ปุ่นเป็นสองเท่า เมื่อต้องการเอาชนะปัญหาเหล่านี้และหลีกเลี่ยงการโอเวอร์โฟลว์หน่วยความจำที่ดีที่สุดคือการติดเข้ารหัส (เช่น UTF 8) ที่จัดเก็บอักขระยุโรปเป็นไบต์เดียว
วิดีโอเกมดังกล่าวเป็นสากลแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับหน่วยความจำจะทำให้เกมของคุณทำงานได้ดีในทุกภาษา
4. การตั้งชื่อแบบแผน
คุณควรตั้งชื่อโฟลเดอร์และไฟล์ที่เฉพาะเจาะจงการแปลทั้งหมดในลักษณะที่ทำให้ง่ายต่อการแปลภาษา/ภูมิภาคที่พวกเขาเป็นตัวแทน ภาษายังมีตัวแปรตามภูมิภาค ดังนั้นจึงเป็นความคิดที่ดีที่จะรวมรหัส2ตัวอักษรสำหรับภาษาที่มีรหัส2ตัวอักษรสำหรับประเทศ ชื่อตัวอย่างคือสหรัฐอเมริกา(อังกฤษแบบอเมริกา), ja-JP (ญี่ปุ่น), ภาษาจีนกวางตุ้ง-CN (จีนตัวย่อ), ภาษาจีนกวางตุ้ง(จีนดั้งเดิม) เป็นต้น
เป็นการปฏิบัติที่ดีในการยึดมั่นในมาตรฐาน ISOซึ่งเป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางทั่วโลก
มันจะเป็นเรื่องง่ายที่จะเข้าใจเนื้อหาของไฟล์ถ้าคุณชื่อพวกเขามีเหตุผลเช่นชื่อที่เป็นสื่อความหมายของภารกิจตัวละครฯลฯ ตัวอย่าง: Mission1, Mission2ฯลฯ. txt,เป็นต้น
ทั้งหมดข้างต้นวิดีโอเกมแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับสถาปัตยกรรมเป้าหมายที่ช่วยให้คุณออกแบบเกมของคุณจะเป็นภาษาท้องถิ่นได้อย่างง่ายดาย แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสากลสำหรับการเขียนโปรแกรมเกมมีความจำเป็นอย่างเท่าเทียมกันเพื่อให้บรรลุเป้าหมายการแปลของคุณ
ถ้าคุณวางรากฐานสำหรับการแปลในช่วงแรกๆของสถาปัตยกรรมที่คุณจะพบว่าการแปลไม่จำเป็นต้องเป็นเรื่องยาก เกมของคุณจะมีส่วนร่วมอย่างเท่าเทียมกันในทุกรุ่นที่เป็นภาษาท้องถิ่นและผู้เล่นจะไม่สามารถที่จะบอกว่ามันไม่ได้รับการพัฒนาเดิมสำหรับภาษาของพวกเขา
ต้องการความช่วยเหลือในการทำให้วิดีโอเกมของคุณเป็นสากลหรือแปลออกจากพื้นดิน? ทำไมไม่ติดต่อเราวันนี้สำหรับใบเสนอราคาฟรี?