स्थानीयकरण

वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण: स्थानीयकरण के अनुकूल वास्तुकला के लिए सर्वोत्तम प्रक्रियाएं

वीडियो गेम अंतरराष्ट्रीयकरण प्रक्रिया है कि खेल स्थानीयकरण मूल जगह लेने के लिए सक्षम बनाता है। स्थानीयकरण सफल होने के लिए, आप वास्तविक स्थानीयकरण प्रक्रिया प्रारंभ करने से पहले आप एक अंतर्राष्ट्रीय उत्पाद होना चाहिए।

खेल डेवलपर्स यह मानते हैं कि स्थानीयकरण "सिर्फ" अनुवाद है की विशिष्ट गलती करते हैं. वे प्रारंभिक योजना चरणों के दौरान स्थानीयकरण के लिए तैयार है और पूरी तरह से अपनी मूल भाषा में खेल को विकसित करने के लिए प्रतीक्षा करने में विफल।

यदि आप प्रारंभिक डिज़ाइन चरणों से प्रारंभ होने वाले वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण सर्वोत्तम प्रक्रियाओं का अनुसरण करते हैं तो वीडियो गेम को स्थानीय बनाना आसान हो जाएगा.

वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण क्या है और आपको सर्वोत्तम प्रथाओं का पालन क्यों करना चाहिए?

वीडियो गेम अंतरराष्ट्रीयकरण प्रक्रिया है कि "तैयार" स्थानीयकरण के लिए अपने खेल है. अपने खेल को अंतर्राष्ट्रीय बनाने की प्रक्रिया और कई भाषाओं में खेल सामग्री प्रस्तुत करने के लिए यह कोड, वास्तुकला और यूजर इंटरफेस सशक्त होगा।

वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण का मुख्य उद्देश्य कोड आधार में किसी भी घटक के अस्तित्व को खत्म करना है जो "स्थान" से भिन्न है।

खिलाड़ियों को स्थानीयकृत यूजर इंटरफेस के रूप में बिल्कुल इंटरैक्टिव और खेल बस के रूप में मूल के रूप में आकर्षक होने की उम्मीद है. एक ही इंटरैक्टिव और आकर्षक अनुभव को प्राप्त करने के लिए, खेल प्रोग्रामर खेल डिजाइन और विकास के प्रारंभिक चरणों के दौरान सर्वोत्तम प्रथाओं को अपनाने चाहिए.

वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण के लिए सर्वोत्तम प्रक्रियाएं क्या हैं?

यदि आप एक खेल डेवलपर डिजाइन पर काम कर रहे हैं, यह वीडियो गेम अंतरराष्ट्रीयकरण सर्वोत्तम प्रथाओं के बारे में पता करने के लिए अच्छा है. आप की सिफारिश की वीडियो गेम विकास के तरीके अपनाने चाहिए. वीडियो गेम अंतरराष्ट्रीयकरण सर्वोत्तम प्रथाओं दो श्रेणियों में आते हैं:

  • स्थानीयकरण अनुकूल वास्तुकला: फ़ाइल संरचना के साथ सौदों, संपत्ति का आयोजन, चरित्र एन्कोडिंग, स्मृति मुद्दों, नामकरण सम्मेलनों
  • स्थानीयकरण अनुकूल प्रोग्रामिंग: डेवलपर्स के लिए सिफारिश की प्रोग्रामिंग प्रथाओं के साथ सौदा (UI, क्षेत्रीय सेटिंग्स, पाठ)

वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण
इस लेख के लिए अनुशंसित सर्वोत्तम प्रक्रियाओं को शामिल किया गया स्थानीयकरण अनुकूल वास्तुकला. प्रोग्रामिंग के लिए वीडियो गेम अंतरराष्ट्रीयकरण प्रथाओं एक अलग पोस्ट में अपना पूरा ध्यान देने के लायक.

स्थानीयकरण मैत्रीपूर्ण वास्तुकला

एक स्थानीयकरण के अनुकूल संरचना डिजाइनिंग अपने खेल को आसानी से, जल्दी और सही स्थानीयकृत किया जा करने में मदद मिलेगी। अपने खेल वास्तुकला के लिए स्थानीयकरण के अनुकूल होने के लिए, आप अपने अंतरराष्ट्रीयकरण करना चाहिए:

  1. फ़ाइल संरचना
  2. खेल संपत्ति
    • पाठ एसेट
    • कला संपत्ति
    • वॉइस-ओवर
  3. स्मृति
  4. नामकरण कन्वेंशन

1. फ़ाइल संरचना का अंतर्राष्ट्रीयकरण

यह खेल कोड से सभी स्थानीय योग्य खेल संपत्ति externalize और उन्हें अलग भाषा विशेष फ़ोल्डरों के तहत व्यवस्थित करने के लिए मानक अभ्यास है. ऐसा करने से आपके LSP (भाषा सेवा प्रदाता) के लिए स्थानीय योग्य सामग्री का आसान हाथ बंद कर देगा, और अनुवादित संपत्ति आसानी से अपने खेल में एकीकृत किया जा सकता है। यह एक महत्वपूर्ण वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण अभ्यास है कि सरल अभी तक शक्तिशाली है.

यहाँ उदाहरण के लिए तैयार करने के लिए अपने खेल कोड और संपत्ति के आयोजन के लिए एक नमूना निर्देशिका संरचना से पता चलता है खेल स्थानीयकरण. आपका विकास ढाँचा विशिष्ट वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण निर्देशिका संरचनाएँ प्रदान कर सकता है. आप अधिक जानकारी के लिए उनके प्रलेखन को संदर्भित करना चाहिए.
वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण फ़ाइल संरचना
कोड फ़ोल्डर ("गेम कोड") में आपके सभी कोड फ़ाइलें हैं, जिसका उपयोग करके यह खेल का स्थानीयकृत मास्टर बनाना संभव होना चाहिए। संपत्ति फ़ोल्डर ("खेल संपत्ति") सभी पाठ, कला, ऑडियो, सिनेमाई और अन्य संपत्ति स्थानीयकृत किया जा करने के लिए शामिल है।

2. खेल परिसंपत्तियों का अंतर्राष्ट्रीयकरण

वीडियो गेम संपत्ति अंतर्राष्ट्रीयकरण
पाठ संपत्ति, कला संपत्ति और आवाज पर अपने खेल के महत्वपूर्ण घटक है कि अंतरराष्ट्रीयकरण आवश्यकताओं को संबोधित करना चाहिए रहे हैं.

2.1 पाठ आस्तियों का अंतर्राष्ट्रीयकरण

आपका इन-गेम टेक्स्ट और UI पाठ प्राथमिक स्थानीयकरण लक्ष्य हैं. एक आदर्श परिदृश्य में, आप वास्तविक खेल कोड से अलग विभिन्न फ़ाइलों में सभी स्थानीय योग्य पाठ (में खेल पाठ, यूआई पाठ, कंसोल त्रुटि संदेश, आदि) externalize चाहिए। आप भी एक केंद्रीकृत स्थान में पीसी संस्करण के लिए सभी इंस्टॉलर स्ट्रिंग्स को व्यवस्थित करने के लिए याद रखना चाहिए।

स्थानीय पाठ संग्रहीत करने के लिए बाहरी स्ट्रिंग तालिकाओं का उपयोग करना अनुवादों को व्यवस्थित और एकीकृत करना आसान बनाता है. आप हर स्ट्रिंग के लिए अद्वितीय स्ट्रिंग आईडी का उपयोग करके, विकास के दौरान स्ट्रिंग में परिवर्तन ट्रैक िंग के लिए इसे और अधिक सरल बना सकते हैं।

2.1.1 स्ट्रिंग तालिकाएँ परिभाषित करना

सबसे सरल और सामान्य दृष्टिकोण (स्रोत भाषा के लिए) एक सादे पाठ फ़ाइल में सभी पाठ स्टोर करने के लिए है. इस पाठ फ़ाइल आसानी से स्थानीयकरण के लिए सौंप दिया जा सकता है, और अनुवादित संस्करण वापस लक्ष्य भाषा के लिए अपने खेल में एकीकृत किया जा सकता है. यदि आप सादे पाठ फ़ाइलों का उपयोग कर रहे हैं, तो UTF-8 या इसी तरह के रूप में स्थानीयकरण के अनुकूल एन्कोडिंग के लिए छड़ी।

नमूना पाठ फ़ाइलें
चाहे आप अपनी स्ट्रिंग कैसे संग्रहीत करें, आपको प्रत्येक पाठ के विरुद्ध एक अद्वितीय स्ट्रिंग पहचानकर्ता असाइन करना बहुत उपयोगी होगा और इस स्ट्रिंग ID का उपयोग करके अपने कोड में पाठ का संदर्भ लेना होगा.

उदाहरण बाहरी पाठ फ़ाइल (MissionDD नामक मिशन के लिए सभी मूल पाठ शामिल हैं)

en-US/Text/Assets/MissionDD/Strings.txt 

DDSTRING$T1 हाय Jisto! अच्छा कर रही है?
DDSTRING]T2 हाँ, मैं ठीक हूँ.
DDSTRING$T3 अलविदा! फिर मिलते हैं.

इस फ़ाइल का उदाहरण जापानी (अनुवादित) संस्करण

Ja-JP/Text/Assets/MissionDD/Strings.txt

DDSTRING[T1 ] [ ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ]
DDSTRING[T2 ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ]
DDSTRING[T3 ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ] ]

2.1.2 पहले से ही अपने खेल का विकास किया?

आप पहले से ही स्थानीयकरण के बारे में सोच के बिना अपने खेल को विकसित किया है, तो खेल फ़ाइलों से सभी ग्रंथों को निकालने के लिए कुछ उपकरण का उपयोग करें। उन्हें एक स्ट्रिंग तालिका में ले जाएँ और एक अद्वितीय "पहचानकर्ता" के साथ हर "पाठ" आवंटित करें। पहचानकर्ता खेल कोड में पाठ की हर घटना स्थानापन्न होगा.

2.1.3 क्या आप बहुत सारे पाठ के साथ एक खेल का विकास कर रहे हैं?

पाठ की एक विशाल राशि के साथ खेल के लिए, इस तरह के एक बड़े आरपीजी खेल या साहसिक खेल के रूप में, आप एक डेटाबेस का उपयोग करने पर विचार कर सकते हैं. आदर्श रूप से, डेटाबेस निम्न होना चाहिए:

  • Id
  • विषय वस्तु
  • नोट्स (पाठ का संदर्भ प्रदान करना)
  • पाठ का क्रम
  • अधिकतम स्ट्रिंग लंबाई
  • सभी पाठ के लिए स्थानीयकृत प्रविष्टियाँ (जब उपलब्ध कराया गया)
2.1.4 कोड में स्ट्रिंग तालिकाओं का उपयोग करना

अपने खेल इंजन स्मृति में स्ट्रिंग तालिका लोड करता है। हैश तालिकाएँ सामान्य रूप से उपयोग की जाने वाली डेटा संरचना होती हैं. यदि आप C+ में अपना गेम विकसित कर रहे हैं, तो STL मानचित्र कंटेनर का उपयोग करें. स्ट्रिंग तालिका को एक वर्ग में संलग्न करें जो सभी पाठों को रखता है और एक स्थिर विधि निर्धारित करता है जो पहचानकर्ता को स्वीकार करती है और अनुवादित पाठ लौटाती है.

नीचे दिए गए उदाहरण में, GameDDStringTable स्ट्रिंग तालिका encapsulating वर्ग है. एपीआई getDDString(StringID) आह्वान और स्ट्रिंग IDs के लिए स्थानीयकृत पाठ प्राप्त करने के लिए है (कोड में उन्हें उपयोग करने से पहले).

अंतर्राष्ट्रीयकरण के बिना कोड

DDCHARACTER1. बात (हाय Jisto! अच्छा कर रही है?);
DDCHARACTER2. बात (हाँ, मैं ठीक हूँ.);
DDCHARACTER3. बात (बाय! आप बाद में देखें.);

अंतर्राष्ट्रीय कोड

DDCHARACTER1. बात (GameDDStringTable::getDDString("DDSTRING$T1"));
DDCHARACTER2. बात (GameDDStringTable::getDDString("DDSTRING$T2"));
DDCHARACTER3. बात (GameDDStringTable::getDDString("DDSTRING$T3"));

2.1.5 पठनीयता बनाए रखना

सभी में खेल पाठ externalizing की कमियों में से एक यह है कि जबकि अपने कोड को देख, आप पाएंगे कि यह पठनीयता खो दिया है. इसलिए आगे स्क्रिप्ट परिवर्तन थोड़ा मुश्किल हो सकता है.

उदाहरण के लिए, DDCHARACTER1.Talk(GameDDStringTable::getDDString("DDSTRING_T1")); चरित्र द्वारा बोले गए वास्तविक पाठ की अनुपस्थिति के कारण पठनीय नहीं है.

कुछ खेल विकास टीमों कोड में मूल पाठ (और एक अद्वितीय स्ट्रिंग आईडी का उपयोग) बनाए रखने के द्वारा इस समस्या को दूर करने का प्रयास करें। वे नीचे दिए गए उदाहरण में दिखाए गए के रूप में एक पूर्व निर्धारित और स्पष्ट वाक्यविन्यास का पालन करें.

DDCHARACTER1. बात (GameDDStringTable::getDDString("DDSTRING]T1] हाय Jisto, तुम कैसे हो?"));
DDCHARACTER2. बात (GameDDStringTable::getDDString("DDSTRING]T2] हाँ, मैं ठीक हूँ."));
DDCHARACTER3. बात (GameDDStringTable::getDDString("DDSTRING]T3] अलविदा! आप बाद में देखें."));

उपरोक्त उदाहरण में, स्क्रिप्ट दोनों ग्रंथों और प्रारूप में पहचानकर्ता शामिल
“STRING ID | original text”.


स्थैतिक विधि getDDString() आईडी (पाइप वर्ण के बाईं ओर) पढ़ सकते हैं और अनुवादित पाठ वापस कर देंगे. यदि यह अनुवादित पाठ नहीं ढूँढ सकता, तो यह मूल पाठ (पाइप वर्ण के दाईं ओर) लौटा देगा.

यह दृष्टिकोण आपकी स्क्रिप्ट को पढ़ने योग्य बनाता है. इसके अलावा, किसी भी स्ट्रिंग तालिका के अभाव में, खेल को चलाने के लिए असफल नहीं होगा क्योंकि वहाँ वापस गिर करने के लिए एक विकल्प है। यह पाइप चरित्र के दाईं ओर मूल पाठ प्रदर्शित करेगा.

2.1.4 अनुवाद के लिए नोट्स

यदि आप अनुवाद प्रक्रिया को और अधिक कारगर बनाना चाहते हैं, तो आपको सभी स्थानीय योग्य स्ट्रिंगकेव के बारे में पर्याप्त जानकारी प्रदान करनी चाहिए. आप इन अपने बाहरी स्ट्रिंग तालिकाओं में टिप्पणियों के रूप में प्रदान कर सकते हैं. आप उन्हें किसी विशिष्ट दस्तावेज़ फ़ोल्डर में शामिल अलग-अलग नोट्स के रूप में भी प्रदान कर सकते हैं. यह एक अत्यधिक की सिफारिश की वीडियो गेम अंतरराष्ट्रीयकरण सबसे अच्छा अभ्यास है.

नोट्स अनुवादकों को समझने में मदद करते हैं:

  • पाठ का क्रम
  • खेल में पाठ का प्रसंग
  • स्ट्रिंग की अधिकतम लंबाई (अनुवाद के बाद) जो इंजन अभी भी समर्थन करेगा
  • अपने खेल के लिए अद्वितीय किसी भी अन्य स्ट्रिंग नियम

वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण - पाठ संपत्ति के लिए डेवलपर चेकलिस्ट
वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण - पाठ संपत्ति चेकलिस्ट

2.2 कला आस्तियों का अंतर्राष्ट्रीयकरण

अपनी कला में प्रकट होता है कि पाठ की राशि को कम करके कला संपत्ति स्थानीयकरण पर खर्च समय की मात्रा कम करें। यदि आप अपनी कला में पाठ का उपयोग कर रहे हैं, इन सर्वोत्तम प्रथाओं का पालन करें:

2.2.1 पाठ के लिए अलग परत

छवि फ़ाइल में, एक अलग परत में पाठ को परिभाषित. इस तरह के स्तरित कला फ़ाइलों को स्थानीयकृत करने के लिए आसान कर रहे हैं क्योंकि आप जल्दी से अनुवाद एकीकृत कर सकते हैं।

2.2.2 रेंडर पाठ प्रोग्रामेटिक (रनटाइम)

फ़ॉन्ट (प्रोग्रामकेतः) का उपयोग करके छवि में पाठ रेंडर करने के लिए कोई अन्य प्रकिया है. सभी पाठ externalize, कि कला संपत्ति में प्रकट होता है, एक अलग पाठ फ़ाइल है जो आसानी से स्थानीयकृत किया जा सकता है में. अपने खेल इंजन तो उपयुक्त पाठ खींचने के लिए और रनटाइम पर आवश्यक के रूप में छवियों पर उन्हें प्रदर्शित कर सकते हैं.

2.2.3 संपत्ति फ़ोल्डर व्यवस्थित करें

आपको सभी स्थानीय योग्य कला परिसंपत्तियों को उपयुक्त फ़ोल्डरों में रखना चाहिए जैसा कि पिछले अनुभागों में समझाया गया है.

2.2.4 अनुवाद के लिए नोट्स

पाठ संपत्ति के साथ के रूप में, यह अनुवाद के लिए नोट्स शामिल करने के लिए उपयोगी होगा.

वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण - कला आस्तियों के लिए डेवलपर चेकलिस्ट
वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण - कला संपत्ति चेकलिस्ट

2.3 वॉयसओवर का अंतर्राष्ट्रीयकरण

खेल ऑडियो तीन पटरियों अर्थात् आवाज पर (वीओ), ध्वनि प्रभाव और संगीत में विभाजित किया जा सकता है। यह आसान स्थानीयकरण सक्षम हो जाएगा क्योंकि अन्य दो पटरियों से अलग सभी वीओ पटरियों स्टोर करने के लिए अच्छा अभ्यास है. आप तार्किक अपने सभी वीओ फ़ाइलों को व्यवस्थित करते हैं, तो आप अपने खेल में स्थानीयकृत वीओ को एकीकृत करने के लिए यह बहुत आसान मिल जाएगा।

एक दृष्टिकोण स्ट्रिंग पहचानकर्ता (आपकी स्ट्रिंग तालिका में पाठ के लिए असाइन किया गया) का उपयोग कर अपने VO ध्वनि फ़ाइलों का नाम है. हमारे ऊपर उदाहरण में, voiceover फ़ाइलों का नाम किया जा सकता है string-t1.mp3, string]t2.mp3 और string]t3.mp3. इस दृष्टिकोण का लाभ आप इस तरह है कि स्ट्रिंग के लिए voiceover कोड कर सकते हैं (स्क्रीन पर प्रदर्शित) लाया और खेला जाता है.

आपकी स्क्रिप्ट वीओ उत्पादन के लिए नींव है. इसलिए आप स्क्रिप्ट को बहुत जल्दी खेल के विकास में अंतिम रूप देना चाहिए और संदर्भ की एक सटीक परिभाषा के साथ साथ-साथ संभव के रूप में कई तकनीकी पहलुओं को शामिल (उदाहरण: लंबाई, मोनो /

स्थानीयकरण विक्रेता को यह समझने में सक्षम होना चाहिए कि आपकी कहानी आपकी स्क्रिप्ट कैसे प्रवाहित करती है. वॉयसओवर के लिए वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण आपके स्थानीयकृत गेम में मूल स्वाद को बनाए रखने में मदद करेगा।

सब्लिटिंग सिस्टम

यदि संभव हो तो, अपने खेल के लिए एक उपयुक्त subtitling प्रणाली को लागू. आप इस तरह के डिजाइन कर सकते हैं कि उपशीर्षक वीओ फ़ाइलों की सामग्री के साथ स्क्रीन पर दिखाई देते हैं खेला जा रहा है या subtitling के साथ वीओ रिकॉर्डिंग की जगह. आपको स्थानीय योग्य पाठ एसेट्स में सभी उपशीर्षक पाठ शामिल करना याद रखना चाहिए (और यह सुनिश्चित करना चाहिए कि आप उन्हें अनुवाद के लिए ट्रैक करें).

वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण - वॉयसओवर के लिए डेवलपर चेकलिस्ट
वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण - वॉयसओवर संपत्ति चेकलिस्ट

3. स्मृति का अंतर्राष्ट्रीयकरण

स्ट्रिंग तालिका फ़ाइल लोड हो रहा है, जबकि, आप स्मृति में सभी ग्रंथों रख सकते हैं क्योंकि एक औसत पर इस खेल के अधिकांश के लिए एक या दो MBs से अधिक नहीं होना चाहिए. यदि आपके लक्ष्य प्लेटफ़ॉर्म स्मृति सीमित है, तो आप स्मृति समस्याओं में चलाने के लिए अधिक होने की संभावना है। इस मामले में, आप लोड और खेल, आदि के हर स्तर के लिए आवश्यक के रूप में ग्रंथों के विशिष्ट सेट अनलोड कर सकते हैं

यदि आप अंग्रेजी में अपने खेल को विकसित कर रहे हैं और अपने स्थानीयकरण लक्ष्य भाषा जापानी या अन्य एशियाई भाषाओं है, तो आप यह मुश्किल उनके फ़ॉन्ट स्मृति में सेट फिट करने के लिए मिल सकता है. आप जरूरत के रूप में स्मृति में खेल के विशिष्ट भाग में दिखाई देते हैं कि glyphs लोड करके इस पता कर सकते हैं.

यदि आप एक एशियाई भाषा में अपने खेल को विकसित कर रहे हैं (डबल-बाइट चरित्र सेट का उपयोग करके) आप पाएंगे कि अंग्रेजी और कुछ अन्य यूरोपीय भाषाओं के लिए, तार अधिक स्मृति ले सकता है.

उदाहरण के लिए, अंग्रेज़ी जापानी से अधिक 1.5 वर्णों का उपयोग करता है और जर्मन जापानी के अक्षरों को दोहरा तेका है. इन समस्याओं पर काबू पाने और स्मृति overflows से बचने के लिए यह एक एन्कोडिंग (जैसे UTF-8) जो यूरोपीय वर्णों को एकल बाइट्स के रूप में संग्रहीत करने के लिए छड़ी करने के लिए सबसे अच्छा है।

स्मृति के लिए इस तरह के वीडियो गेम अंतरराष्ट्रीयकरण सर्वोत्तम प्रथाओं अपने खेल सभी भाषाओं में अच्छा प्रदर्शन सुनिश्चित करेगा।

4. नामकरण सम्मेलनों

आपको सभी स्थानीयकरण विशिष्ट फ़ोल्डर्स और फ़ाइलों को इस तरीके से नाम देना चाहिए जो उनके द्वारा प्रतिनिधित्व की जाने वाली भाषा/क्षेत्र की व्याख्या करना आसान बनाता है. भाषाओं में भी क्षेत्रों पर आधारित भिन्न- इसलिए, यह एक अच्छा विचार है कि भाषा के लिए 2-अक्षर कोड को देश के लिए 2-अक्षर कोड के साथ संयोजित किया जाए। उदाहरण के नाम en-US (अमेरिकन अंग्रेज़ी), जा-JP (जापानी), zh-CN (सरलीकृत चीनी), zh-TW (पारंपरिक चीनी), आदि हैं

यह आईएसओ मानकोंका पालन करने के लिए एक अच्छा अभ्यास है, व्यापक रूप से दुनिया भर में मान्यता प्राप्त है।

यह फ़ाइलों की सामग्री को समझने के लिए आसान हो जाएगा, अगर आप उन्हें तार्किक नाम इस तरह है कि नाम मिशन, चरित्र, आदि के वर्णनात्मक हैं उदाहरण: UI.txt, Mission1.txt, Mission2.txt, आदि

वास्तुकला के लिए सभी उपरोक्त वीडियो गेम अंतर्राष्ट्रीयकरण सर्वोत्तम प्रथाओं आप आसानी से स्थानीयकृत होने के लिए अपने खेल डिजाइन करने में मदद करने में उद्देश्य। अंतर्राष्ट्रीयकरण खेल प्रोग्रामिंग के लिए सर्वोत्तम प्रथाओं समान रूप से अपने स्थानीयकरण लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए आवश्यक हैं.

यदि आप वास्तुकला के बहुत प्रारंभिक चरणों के दौरान स्थानीयकरण के लिए नींव रखना, आप पाएंगे कि स्थानीयकरण के लिए मुश्किल नहीं है. आपका गेम सभी स्थानीयकृत संस्करणों में समान रूप से सहभागितापूर्ण होगा और खिलाड़ी यह नहीं बता पाएंगे कि यह मूल रूप से उनकी भाषा के लिए विकसित नहीं किया गया था.

अपने वीडियो गेम अंतरराष्ट्रीयकरण या जमीन से स्थानीयकरण हो रही मदद की आवश्यकता है? क्यों नहीं हमें आज एक मुक्त बोली के लिए संपर्क करें?

वीनू ससीदारन रेनिश

सामग्री निर्माता

Vinu एक टेक उत्साही और दिनडिजिटल में सामग्री लेखक है, प्रौद्योगिकी और लेखन के लिए अपने जुनून से प्रेरित है. योग्यता और एक Red Hat पूर्व छात्र द्वारा एक कंप्यूटर विज्ञान इंजीनियर, वह कुछ नया सीखने के लिए अपने झुकाव से प्रेरित है, एक शुरुआत हो, नई अंतर्दृष्टि हासिल करने के लिए और हर दिन बढ़ने के लिए. आप उसके ट्विटर हैंडल पर उसके साथ कनेक्ट कर सकते हैं @VinuSRenish.

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