محل

بین المللی بازی های ویدئویی: بهترین شیوه برای محلی سازی معماری دوستانه

بین المللی بازی های ویدئویی فرآیندی است که امکان محلی سازی بازی را به صورت یکپارچه فراهم می کند. قبل از اینکه فرآیند محلی سازی واقعی را شروع کنید ، باید یک محصول بین المللی داشته باشید.

توسعه دهندگان بازی را اشتباه معمولی از فرض کنید که محلی سازی است "فقط" ترجمه. آنها موفق به آماده شدن برای محلی سازی در مراحل اولیه برنامه ریزی و صبر به منظور توسعه بازی به زبان مادری خود را به طور کامل.

بومی سازی بازی های ویدئویی ساده تر خواهد بود اگر شما به دنبال بازی های ویدئویی بین المللی بهترین شیوه با شروع از مراحل طراحی اولیه.

بین المللی بازی های ویدئویی چیست و چرا باید بهترین شیوه ها را دنبال کنید ؟

بین المللی بازی های ویدئویی روند است که "آماده" بازی خود را برای محلی سازی است. بین المللی کردن بازی شما کد، معماری و رابط کاربری آن را برای پردازش و بارگزاری محتوای بازی در چندین زبان توانمند می کند.

هدف اصلی از بین المللی بازی های ویدئویی است برای از بین بردن وجود هر جزء در پایه کد است که متفاوت توسط "locale."

بازیکنان انتظار رابط کاربری محلی را می توان دقیقا به عنوان تعاملی و بازی فقط به عنوان درگیر شدن به عنوان اصلی. برای رسیدن به همان تجربه تعاملی و جذاب ، برنامه نویسان بازی باید بهترین شیوه ها را در مراحل اولیه طراحی و توسعه بازی اتخاذ کنند.

بهترین روش ها برای بین المللی بازی های ویدئویی چیست ؟

اگر شما یک توسعه دهنده بازی کار بر روی طراحی ، خوب است که در مورد بازی های ویدئویی بین المللی بهترین شیوه ها می دانم. شما باید روش های توسعه بازی های ویدئویی را به صورت پیشنهادی اتخاذ کنید. بازی های ویدئویی بین المللی بهترین شیوه را به دو دسته سقوط:

  • بومی سازی معماری دوستانه: معاملات با ساختار فایل ، سازماندهی دارایی ها ، رمزگذاری کاراکتر ، مسائل مربوط به حافظه ، نامگذاری کنوانسیون ها
  • محلی سازی برنامه نویسی دوستانه: معاملات با شیوه های برنامه نویسی توصیه شده برای توسعه دهندگان (UI ، تنظیمات منطقه ای ، متن)

بین المللی بازی های ویدئویی
این مقاله را پوشش می دهد بهترین شیوه های توصیه شده برای بومی سازی معماری دوستانه. روش های بین المللی بازی های ویدئویی برای روش های برنامه نویسی ، شایستگی تمرکز کامل خود را در یک پیام جداگانه دارند.

بومی سازی معماری دوستانه

طراحی ساختار محلی دوستانه کمک خواهد کرد که بازی خود را به راحتی ، به سرعت و با دقت موضعی. برای معماری بازی خود را به محلی سازی دوستانه ، شما باید بین المللی خود را:

  1. ساختار فایل
  2. دارایی های بازی
    • دارایی های متنی
    • دارایی های هنری
    • صدای بیش از
  3. حافظه
  4. نامگذاری کنوانسیون

1. بین المللی ساختار فایل

این عمل استاندارد است که تمام دارایی های بازی محلی را از کد بازی بیرون می کند و آنها را تحت پوشه های خاص زبان جداگانه سازماندهی می کند. انجام این کار آسان کردن محتوای محلی سازی را به LSP شما (ارائه دهنده خدمات زبان) فعال می کند و دارایی های ترجمه شده را می توان به راحتی به بازی خود متصل کرد. این مهم است که بازی های ویدئویی بین المللی عمل است که ساده و در عین حال قدرتمند است.

مثال در اینجا نشان می دهد ساختار دایرکتوری نمونه برای سازماندهی کد بازی و دارایی های خود را برای آماده شدن برای محلی سازی بازی. چارچوب توسعه شما ممکن است ایجاد بازی های ویدئویی خاص بین المللی ساختارهای دایرکتوری. شما باید به اسناد و مدارک خود را برای جزئیات بیشتر مراجعه کنید.
بازی ویدیویی بین المللی ساختار فایل
پوشه کد ("کد بازی") شامل تمام فایل های کد خود را ، که با استفاده از آن باید امکان ایجاد یک استاد محلی از بازی. پوشه دارایی ("دارایی های بازی") شامل تمام متن ، هنر ، صوتی ، cinematics و دیگر دارایی های محلی است.

2. بین المللی شدن دارایی های بازی

دارایی های بازی های ویدئویی بین المللی
دارایی های متنی ، دارایی های هنری و صدای بیش از اجزای حیاتی بازی شما است که باید الزامات بین المللی را حل کند.

۲/۱ بین المللی دارایی های متن

متن درون بازی و متن UI ، اهداف محلی سازی اولیه است. در یک سناریوی ایده آل ، شما باید تمام متن های محلی (متن در بازی ، متن UI ، پیام های خطا کنسول ، و غیره) را در فایل های مختلف ، از کد بازی واقعی جدا کنید. شما همچنین باید به یاد داشته باشید برای سازماندهی تمام رشته های نصب برای نسخه PC در یک مکان متمرکز.

با استفاده از جدول رشته های خارجی برای ذخیره متن محلی ، امکان سازماندهی و ادغام ترجمه ها را آسان می کند. شما می توانید آن را بیشتر ساده برای ردیابی تغییرات به رشته در طول توسعه ، با استفاده از شناسه رشته منحصر به فرد برای هر رشته.

2.1.1 تعریف جداول رشته

ساده ترین و رایج ترین روش این است که تمام متن را در یک فایل متنی ساده ذخیره کنید (برای زبان منبع). این فایل متنی را می توان به آسانی برای محلی سازی دست ، و نسخه ترجمه شده را می توان به بازی خود را برای زبان هدف یکپارچه. اگر شما با استفاده از فایل های متنی ساده ، چوب به محلی سازی رمزگذاری دوستانه مانند UTF-8 یا مشابه آن است.

فایل های متنی نمونه
صرفنظر از اینکه چگونه رشته های خود را ذخیره می کنید ، شما می توانید آن را بسیار مفید برای اختصاص یک شناسه رشته منحصر به فرد در برابر هر متن و مراجعه به متن در کد خود را با استفاده از این شناسه رشته.

به عنوان مثال فایل متنی خارجی (شامل تمام متن اصلی برای یک ماموریت به نام به عنوان)

en-US/متن/دارایی/به روز/رشته. txt 

DDSTRING_T1 سلام Jisto! خوب انجام?
DDSTRING_T2 بله ، من خوب است.
DDSTRING_T3 خداحافظ! بعداً میبینمت.

مثال ژاپنی (ترجمه شده) نسخه این فایل

ja-JP/متن/دارایی/به روز/رشته. txt

DDSTRING_T1 こんにちはレイチェル!よくやっている?
DDSTRING_T2 ええ 、 私は大丈夫です 。
DDSTRING_T3 さようなら! じゃあまたね 。

2.1.2 در حال حاضر بازی خود را توسعه داده است ؟

اگر شما در حال حاضر بازی خود را بدون فکر کردن در مورد محلی سازی توسعه داده اید ، سپس از برخی از ابزار برای استخراج تمام متون از فایل های بازی استفاده کنید. آنها را به یک جدول رشته انتقال دهید و هر "متن" را با شناسه منحصر به فرد "اختصاص دهید". شناسه هر رخداد متن را در کد بازی جایگزین خواهد کرد.

2.1.3 آیا شما در حال توسعه یک بازی با بسیاری از متن ؟

برای بازی با مقدار زیادی از متن ، مانند یک بازی بزرگ RPG و یا بازی های ماجراجویی ، شما می توانید در نظر با استفاده از یک پایگاه داده. در حالت ایده آل ، پایگاه داده باید شامل موارد زیر باشد:

  • شناسه
  • متن
  • یادداشت ها (ارائه چهار چوب از متن)
  • ترتیب متن
  • حداکثر طول رشته
  • نوشته های بومی شده برای تمام متن (در صورت موجود بودن)
2.1.4 با استفاده از جداول رشته در کد

موتور بازی شما بار جدول رشته را به حافظه. جداول هش یک ساختار داده های معمول استفاده می شود. اگر شما در حال توسعه بازی خود را در سی + + ، با استفاده از ظرف نقشه STL. در محفظهای قرار دادن جدول رشته را به یک کلاس است که دارای تمام متون و تعریف یک روش استاتیک است که می پذیرد شناسه و متن ترجمه شده را بازمی گرداند.

در مثال زیر ، GameDDStringTable آیا کلاس کپسوله سازی جدول رشته است. API را getDDString(StringID) است که به استناد و به دست آوردن متن محلی برای شناسه رشته (قبل از استفاده از آنها را در کد).

کد بدون بین المللی

DDCHARACTER1. بحث (سلام Jisto! خوب انجام?);
DDCHARACTER2. بحث (بله ، من خوب است.)
DDCHARACTER3. بحث (خداحافظ! بعدا ببینید.);

کد بین المللی

DDCHARACTER1. بحث (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T1")) ؛
DDCHARACTER2. بحث (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T2")) ؛
DDCHARACTER3. بحث (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T3")) ؛

2.1.5 حفظ خوانایی

یکی از اشکالاتی که همه متن های درون بازی را در بر می گیرد ، این است که در هنگام جستجوی کد شما ، متوجه خواهید شد که خوانایی آن را از دست داده است. بنابراین تغییرات بیشتر اسکریپت ممکن است کمی دشوار شود.

به عنوان مثال ، DDCHARACTER1.Talk(GameDDStringTable::getDDString("DDSTRING_T1")); به دلیل عدم وجود متن واقعی صحبت شده توسط شخصیت قابل خواندن نیست.

برخی از تیم های توسعه بازی سعی در غلبه بر این مشکل با حفظ متن اصلی (و استفاده از یک شناسه رشته منحصر به فرد) در کد. آنها یک ساختار از پیش تعریف شده و بدون ابهام را دنبال می کنند همانطور که در مثال زیر نشان داده شده است.

DDCHARACTER1. بحث (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T1 | سلام Jisto, چگونه شما? "));
DDCHARACTER2. بحث (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T2 | بله ، من خوب هستم. ")) ؛
DDCHARACTER3. بحث (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T3 | خداحافظ! بعدا به شما مراجعه کنید. "));

در مثال بالا ، اسکریپت ها شامل متون و شناسه در قالب
“STRING ID | original text”.


روش ایستا getDDString() آیا خواندن شناسه (به سمت چپ از شخصیت لوله) و بازگشت متن ترجمه شده است. اگر آن را می توانید متن ترجمه شده را پیدا کند, آن را به متن اصلی بازگشت (به سمت راست از شخصیت لوله).

این رویکرد اسکریپت شما را قابل خواندن می کند. همچنین ، در غیاب هر جدول رشته ای ، بازی قادر به اجرا نخواهد بود ، زیرا گزینه ای برای سقوط وجود دارد. این متن اصلی را در سمت راست شخصیت لوله نمایش می دهد.

2.1.4 یادداشت ها برای ترجمه

اگر شما مایل به ساده کردن روند ترجمه بیشتر ، شما باید اطلاعات کافی در مورد تمام رشته های محلی سازی ارائه می کنند. شما می توانید این را در قالب نظرات در جداول رشته خارجی خود را ارائه. شما همچنین می توانید آنها را به عنوان یادداشت های جداگانه موجود در یک پوشه مستندات خاص ارائه دهید. این بسیار توصیه می شود بازی های ویدئویی بین المللی بهترین عمل.

یادداشت ها مترجم کمک درک:

  • ترتیب متن
  • چهار چوب متن در بازی
  • حداکثر طول رشته (پس از ترجمه) که موتور هنوز هم پشتیبانی خواهد کرد
  • هر رشته دیگر قوانین منحصر به فرد به بازی شما

بین المللی بازی های ویدئویی – چک لیست توسعه دهندگان برای دارایی های متن
بین المللی بازی های ویدئویی-چک لیست دارایی های متن

۲/۲ بین المللی دارایی های هنری

مقدار زمان صرف شده در بومی سازی دارایی های هنری را با به حداقل رساندن مقدار متن که در هنر شما ظاهر می شود ، کاهش دهید. اگر از متن در هنر خود استفاده می کنید ، این بهترین شیوه ها را دنبال کنید:

2.2.1 لایه جداگانه برای متن

در فایل تصویر ، متن را در یک لایه جداگانه تعریف کنید. این فایل های هنری لایه بندی شده به راحتی می توانند ترجمه ها را به سرعت ادغام کنند.

2.2.2 متن بارگزاری صفحه برنامه نویسی (زمان اجرا)

روش دیگر این است که ارائه متن در تصویر با استفاده از فونت (برنامه نویسی). از همه متن ، که در دارایی های هنری به نظر می رسد ، در یک فایل متنی جداگانه که می تواند به راحتی ترجمه شود. موتور بازی شما می تواند متن مناسب را بکشد و آنها را بر روی تصاویر مورد نیاز در زمان اجرا نمایش دهد.

2.2.3 سازماندهی پوشه های دارایی

شما باید تمام دارایی های هنر محلی را در پوشه های مناسب قرار دهید تا در بخش های قبلی توضیح داده شود.

2.2.4 یادداشت ها برای ترجمه

همانطور که با دارایی های متن ، مفید خواهد بود که شامل یادداشت برای ترجمه.

بین المللی بازی های ویدئویی – فهرست توسعه دهندگان برای دارایی های هنری
بازی ویدیویی بین المللی-فهرست دارایی های هنری

۲/۳ بین المللی Voiceover

صوتی بازی را می توان به سه آهنگ یعنی صدای بیش از (VO) ، جلوه های صوتی و موسیقی تقسیم شده است. این تمرین خوبی برای ذخیره تمام آهنگ های VO به طور جداگانه از دو آهنگ دیگر است زیرا این محلی سازی آسان را قادر می سازد. اگر شما به طور منطقی سازماندهی تمام فایل های VO خود را ، شما آن را بسیار ساده برای ادغام VO محلی را به بازی خود را پیدا کنید.

یک روش این است که نام فایل های صوتی VO خود را با استفاده از شناسه رشته (اختصاص داده شده برای متن در جدول رشته خود را). در مثال بالا ما ، فایل های voiceover می تواند به نام string_t1. mp3، string_t2. mp3 و string_t3. mp3. سود از این روش این است که شما می توانید کد به طوری که voiceover برای رشته (نمایش داده شده بر روی صفحه نمایش) است برداشته و بازی.

اسکریپت شما پایه و اساس تولید VO است. بنابراین شما باید در اوایل اسکریپت در توسعه بازی نهایی و شامل بسیاری از جنبه های فنی که ممکن است (به عنوان مثال: طول ، مونو/استریو ، و غیره) همراه با تعریف دقیق از چهار چوب.

فروشنده محلی سازی باید قادر به درک چگونگی جریان داستان شما با خواندن اسکریپت شما باشد. بین المللی بازی های ویدئویی برای voiceover کمک خواهد کرد که حفظ طعم اصلی در بازی محلی شما.

سیستم زیرنویس

در صورت امکان ، یک سیستم زیرنویس مناسب برای بازی خود اجرا کنید. شما می توانید طراحی کنید که زیرنویس ها بر روی صفحه نمایش ظاهر می شوند همراه با محتوای فایل های VO در حال پخش یا جایگزینی VO ضبط با زیرنویس. شما باید به یاد داشته باشید که شامل تمام متن زیرنویس در دارایی های متن محلی (و اطمینان حاصل شود که شما آنها را برای ترجمه پیگیری).

بین المللی بازی های ویدئویی- چک لیست توسعه دهنده برای Voiceover
بین المللی بازی های ویدئویی-چک لیست دارایی های Voiceover

3. بین المللی حافظه

در حالی که بارگذاری فایل جدول رشته ، شما می توانید تمام متون را در حافظه نگه دارید زیرا به طور متوسط این نباید بیش از یک یا دو مگابایت برای بسیاری از بازی ها باشد. اگر پلت فرم هدف شما دارای حافظه محدود باشد ، احتمال دارد که به مسائل حافظه اجرا شود. در این مورد ، شما می توانید مجموعه ای از متون خاص را به عنوان مورد نیاز برای هر سطح از بازی بارگذاری و خالی کنید ، و غیره.

اگر شما در حال توسعه بازی خود را به زبان انگلیسی و محلی خود را به زبان مقصد است ژاپنی و یا دیگر زبان های آسیایی, شما ممکن است پیدا کردن آن دشوار است متناسب با فونت خود را در حافظه. شما می توانید این را با بارگذاری حرفی که در قسمت خاصی از بازی به حافظه به عنوان مورد نیاز ظاهر می شود آدرس.

اگر شما در حال توسعه بازی خود را در یک زبان آسیایی (با استفاده از مجموعه کاراکتر دو بایت) شما را پیدا خواهد کرد که برای زبان انگلیسی و چند زبان اروپایی دیگر ، رشته ممکن است حافظه بیشتری را.

به عنوان مثال ، انگلیسی استفاده می کند در مورد ۱/۵ کاراکتر بیش از ژاپنی و آلمانی از دو حرف ژاپنی استفاده می کند. برای غلبه بر این مسائل و اجتناب از حافظه ، بهتر است به رمزگذاری (مانند UTF-8) که شخصیت های اروپایی را به عنوان بایت های تکی ذخیره می کند.

چنین بازی های ویدئویی بین المللی بهترین شیوه برای حافظه بازی خود را به خوبی انجام در همه زبان ها را تضمین خواهد کرد.

4. نامگذاری کنوانسیون

شما باید تمام پوشه ها و فایل های خاص را به نحوی نامگذاری کنید که به تفسیر زبان/منطقه ای که آنها نشان می دهند آسان است. زبان نیز دارای انواع مختلف بر اساس مناطق است. بنابراین ، یک ایده خوب برای ترکیب یک کد 2 حرفی برای زبان با یک کد 2 حرفی برای کشور است. نام مثال هستند en-US (انگلیسی آمریکایی) ، ja-JP (ژاپنی) ، zh-CN (چینی سادهشده) ، zh-TW (چینی سنتی) ، و غیره.

این عمل خوب پیوستن به استانداردهای ISOاست, به طور گسترده ای در سراسر جهان به رسمیت شناخته شده.

این امر می تواند آسان به درک محتویات فایل ها ، اگر شما نام آنها را منطقی به طوری که نام های توصیفی از ماموریت ، شخصیت ، و غیره. به عنوان مثال: UI. txt، Mission1. txt، Mission2. txtو غیره

تمام بازی های ویدئویی فوق بین المللی بهترین شیوه برای هدف معماری در کمک به شما در طراحی بازی خود را به راحتی موضعی. بین المللی بهترین شیوه برای برنامه نویسی بازی به همان اندازه لازم برای رسیدن به اهداف محلی سازی خود را.

اگر شما پایه و اساس برای محلی سازی در مراحل بسیار اولیه معماری غیر روحانی ، شما را پیدا خواهد کرد که محلی سازی ندارد به سخت است. بازی شما به همان اندازه در تمام نسخه های محلی درگیر خواهد شد و بازیکنان نمی توانند بگویند که در ابتدا برای زبان خود توسعه نیافته است.

آیا نیازمند کمک گرفتن بین المللی بازی های ویدئویی خود را و یا محلی سازی کردن زمین ؟ چرا امروز با ما تماس بگیرید برای نقل قول رایگان?

Vinu Saseedaran Renish

خالق محتوا

Vinu علاقه مندان به فن آوری و نویسنده محتوا در DayDigital است ، رانده شده توسط اشتیاق خود را برای فن آوری و نوشتن. مهندس کامپیوتر علوم با صلاحیت و فارغ التحصیل کلاه قرمز ، او توسط تمایل خود را برای یادگیری چیزی جدید ، به یک مبتدی ، برای به دست آوردن بینش های جدید و به رشد هر روز الهام گرفته شده است. شما می توانید با او در توییتر @VinuSRenish هندل خود ارتباط برقرار کنید.

قبلی مقاله
بالا 5 ابر تصویب چالش مواجه شده توسط کاربران ابر
مقاله بعدی
ابر مشاور: می توانید کارشناسان ابر کمک به تحول ابر خود را تسریع شما ؟
مقالات مرتبط
هک اخلاقی برای تست آسیب پذیری امنیتی
عمومی

با استفاده از هک اخلاقی برای بهبود امنیت فناوری اطلاعات...

امنیت اطلاعات نیاز به ساعت است! این مهم تر از همیشه برای ایمن سازی دارایی های دیجیتال خود است. آیا اخلاقی هک راه حل شما ؟ سرورهای شبکه شما ، ایمیل ها ، وب سایت ها و برنامه های کاربردی به یک حمله مخرب از هر گوشه ای از جهان آسیب پذیر هستند. بسیاری وجود دارد...

0
بین المللی برنامه موبایل
محل

6 نکته برای محلی سازی برنامه های تلفن همراه که تحویل مجدد...

محلی سازی برنامه تلفن همراه است که باید اگر شما می خواهید برای رسیدن به مخاطبان جهانی و افزایش تعداد خود را از کاربران. برای ورود به بازار بین المللی, شما باید در مورد محلی سازی فکر می کنم قبل از اینکه شما برنامه ریزی برای هر طرح بازاریابی دیگر. بازار واقعا جهانی در...

0
ما-پس از >
مقالات مرتبط
هک اخلاقی برای تست آسیب پذیری امنیتی
عمومی

با استفاده از هک اخلاقی برای بهبود آن Secu...

امنیت اطلاعات نیاز به ساعت است! این مهم تر از همیشه برای ایمن سازی دارایی های دیجیتال خود است. آیا اخلاقی هک راه حل شما ؟ سرورهای شبکه شما ، ایمیل ها ، وب سایت ها و برنامه های کاربردی به یک حمله مخرب از هر گوشه ای از جهان آسیب پذیر هستند. بسیاری وجود دارد...

بین المللی برنامه موبایل
محل

6 نکته برای محلی سازی برنامه های تلفن همراه که...

محلی سازی برنامه تلفن همراه است که باید اگر شما می خواهید برای رسیدن به مخاطبان جهانی و افزایش تعداد خود را از کاربران. برای ورود به بازار بین المللی, شما باید در مورد محلی سازی فکر می کنم قبل از اینکه شما برنامه ریزی برای هر طرح بازاریابی دیگر. بازار واقعا جهانی در...

تم وردپرس طراحی شده توسط jazzsurf.com