Lokalizace

Internacionalizace videoher: Doporučené postupy pro architekturu s lokalizací

Internacionalizace videohry je proces, který umožňuje bezproblémovou lokalizaci her. Má-li být lokalizace úspěšná, měli byste mít před zahájením skutečného lokalizace produkt na více mezinárodních produktech.

Vývojáři her dělají typickou chybu v předpokladu, že lokalizace je "Just" překladem. Nepřipravují se na lokalizaci během počátečních fází plánování a čekají na úplné rozvinutí hry v původním jazyce.

Lokalizace videoher bude snazší, pokud budete dodržovat osvědčené postupy pro mezinárodní využití videoher počínaje počátečními návrhovou fází.

Co je internacionalizace videohry a proč byste měli dodržovat osvědčené postupy?

Internacionalizace videohry je proces, který "připravuje" vaši hru k lokalizaci. Mezinárodní hra bude mít za svůj vlastní kód, architekturu a uživatelské rozhraní pro zpracování a vykreslení obsahu her ve více jazycích.

Hlavním účelem internacionalizace videohry je eliminovat existenci jakékoli komponenty v kódovým základu, která se liší podle národního prostředí.

Hráči očekávají, že lokalizované uživatelské rozhraní bude přesně tak interaktivní a hra stejně jako originál. Pro dosažení stejných interaktivních a poutavých zkušeností by programátoři hry měli přijímat osvědčené postupy v počátečních fázích návrhu a vývoje her.

Jaké jsou nejlepší postupy pro mezinárodní využití videoher?

Pokud jste vývojář hry, který pracuje na návrhu, je dobré vědět o osvědčených postupech mezinárodního využití videoher. Měli byste přijmout doporučené metodiky vývoje videoher. Nejlepší postupy pro mezinárodní využití videoher spadají do dvou kategorií:

  • Architektura s příjemnou lokalizaci: Řeší strukturu souborů, uspořádání datových zdrojů, kódování znaků, problémy s pamětí, konvence pojmenování
  • Lokalizační programování: Řeší programovací postupy doporučené pro vývojáře (UI, místní nastavení, text)

Internacionalizace videohry
Tento článek popisuje doporučené postupy doporučené pro architektura s příjemnou lokalizací. Internacionalizace videoher pro metodiky programování si zaslouží plné zaměření na samostatnou poštu.

Architektura s příjemnou lokalizaci

Navržení struktury, která je přátelská pro lokalizaci, vám pomůže snadno a rychle lokalizovat vaši hru. Aby vaše herní architektura byla přátelská, měli byste interalizovat:

  1. Struktura souboru
  2. Aktiva hry
    • Textové datové zdroje
    • Umělecká aktiva
    • Voice-over
  3. Paměti
  4. Konvence

1: mezinárodní struktura souborů

Je běžnou praxí externalizovat všechna lokalizovatelná herní aktiva z kódu hry a uspořádat je do samostatných jazykově specifických složek. To umožní snadné předání lokalizovatelného obsahu do vašeho LSP (poskytovatele jazykových služeb) a přeložená aktiva mohou být snadno integrována do vaší hry. Jedná se o důležitou praktiku internacionalizace videohry, která je jednoduchá a přesto výkonná.

V tomto příkladu je zobrazena ukázková adresářová struktura pro uspořádání kódu hry a datových zdrojů pro přípravu na lokalizace hry. Váš vývojový rámec může poskytovat specifickou adresářovou strukturu pro internacionalizaci videoher. Bližší informace naleznete v jejich dokumentaci.
Struktura souborů internacionalizace videohry
Složka kódu ("Game Code") obsahuje všechny soubory s kódem, pomocí kterých by mělo být možné vytvořit lokalizovanou předlohu hry. Složka s aktivy ("aktiva ve hře") obsahuje veškerý text, umění, audio, cinematiku a další majetek, který má být lokalizován.

2. interaktivalizace majetku hry

Internacionalizace aktiv pro videohry
Textové datové zdroje, umělecký majetek a hlasový přenos jsou kritické komponenty hry, které by měly řešit požadavky na mezinárodní využití.

2,1 internationalizace textových datových zdrojů

Váš text ve hře a text uživatelského rozhraní jsou základními cíli lokalizace. V ideálním případě byste měli externalizovat veškerý Lokalizovatelný text (text ve hře, text uživatelského rozhraní, chybové zprávy konzoly atd.) v různých souborech, oddělený od skutečného kódu hry. Měli byste také pamatovat na uspořádání všech instalačních řetězců pro PC verzi v centrálním umístění.

Použití tabulek externích řetězců k uložení lokalizovatelného textu usnadňuje uspořádání a integraci překladů. Můžete usnadnit sledování změn řetězců během vývoje pomocí jedinečných identifikátorů řetězců pro každý řetězec.

2.1.1 definování tabulek řetězců

Nejjednodušějším a běžným přístupem je uložení veškerého textu do prostého textového souboru (pro zdrojový jazyk). Tento textový soubor lze snadno předat lokalizaci a přeložená verze může být integrována zpět do vaší hry pro cílový jazyk. Pokud používáte soubory ve formátu prostého textu, držte se lokalizačního kódování, jako je UTF-8 nebo podobné.

Ukázkové textové soubory
Bez ohledu na to, jak ukládáte řetězce, zjistíte, že je velmi užitečné přiřadit jedinečný identifikátor řetězce proti každému textu a odkazovat na text ve vašem kódu pomocí tohoto ID řetězce.

Příklad externího textového souboru (obsahuje veškerý původní text mise s názvem Misiondd)

en-US/text/aktiva/Misiondd/Strings. txt 

DDSTRING_T1 Ahoj jisto! Daří se ti dobře?
DDSTRING_T2 Ano, jsem v pořádku.
DDSTRING_T3 Sbohem! Zatím se měj.

Příklad japonské (přeložené) verze tohoto souboru

ja-JP/text/aktiva/Misiondd/Strings. txt

DDSTRING_T1 こんにちはレイチェル!よくやっている?
DDSTRING_T2 ええ、私は大丈夫です。
DDSTRING_T3 さようなら!じゃあまたね。

2.1.2 již byla vyvinuta vaše hra?

Pokud jste již hru vyvinuli bez přemýšlení o lokalizaci, můžete pomocí některého nástroje extrahovat všechny texty ze souborů her. Přesuňte je do tabulky řetězců a přiřaďte každý "text" jedinečným "identifikátorem". Identifikátor nahradí všechny výskyty textu v kódu hry.

2.1.3 vy vyvíjíte hru s velkým textem?

Pro hry s obrovským množstvím textu, jako je například Velká hra RPG nebo dobrodružné hry, můžete zvážit použití databáze. V ideálním případě by databáze měla obsahovat následující:

  • Id
  • Text
  • Poznámky (poskytující kontext textu)
  • Pořadí textu
  • Maximální délka řetězce
  • Lokalizované položky pro veškerý text (je-li k dispozici)
2.1.4 použití řetězcových tabulek v kódu

Herní stroj načítá tabulku řetězců do paměti. Tabulky hash jsou běžně používané datové struktury. Pokud vyvíjíte svou hru v jazyce C++, použijte kontejner map STL. Zapouzdřují tabulku řetězců do třídy, která uchovává všechny texty, a definuje statickou metodu, která přijme identifikátor a vrátí přeložený text.

V níže uvedeném příkladu GameDDStringTable je třída zapouzdřující tabulku řetězců. Rozhraní API getDDString(StringID) je vyvolat a získat lokalizovaný text pro identifikátory řetězců (před jejich použitím v kódu).

Kód bez internacionalizace

DDCHARACTER1. Mluv (Hi jisto! Daří se ti dobře?);
DDCHARACTER2. Mluv (Ano, jsem v pořádku.);
DDCHARACTER3. Mluv (Sbohem! Uvidíme se později.);

Mezinárodní kód

DDCHARACTER1. Rozhovor (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T1"));
DDCHARACTER2. Rozhovor (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T2"));
DDCHARACTER3. Rozhovor (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T3"));

2.1.5 zachování čitelnosti

Jednou z nevýhod externalizace veškerého textu ve hře je, že při pohledu na váš kód zjistíte, že ztratila čitelnost. Další změny skriptu se proto mohou poněkud ztížit.

Například DDCHARACTER1.Talk(GameDDStringTable::getDDString("DDSTRING_T1")); Nelze číst z důvodu absence skutečného textu, který používá znak.

Některé týmy pro vývoj her se snaží tento problém překonat tím, že si v kódu zachová původní text (a použije jedinečný identifikátor řetězce). Následují předem definovanou a jednoznačnou syntaxi, jak je znázorněno v následujícím příkladu.

DDCHARACTER1. Rozhovor (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T1 | Ahoj jisto, jak se vede? ");
DDCHARACTER2. Rozhovor (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T2 | Ano, jsem v pořádku. ");
DDCHARACTER3. Rozhovor (GameDDStringTable:: getDDString ("DDSTRING_T3 | Ahoj! Uvidíme se později. "));

Ve výše uvedeném příkladu obsahují skripty texty i identifikátory ve formátu
“STRING ID | original text”.


Statická metoda getDDString() přečte ID (vlevo od znaku kanálu) a vrátí přeložený text. Pokud přeložený text nenajde, vrátí původní text (vpravo od znaku kanálu).

Tento přístup umožňuje čtení skriptů. Také v případě neexistence tabulky řetězců se nezdaří spuštění hry, protože existuje možnost návratu zpět. Zobrazí se původní text na pravé straně znaku svislé čáry.

2.1.4 poznámky k překladu

Pokud chcete proces překladu dále zefektivnit, měli byste poskytnout dostatečné informace o všech lokalizovatelných řetězcích. Můžete je poskytnout ve formě komentářů v tabulkách externích řetězců. Můžete je také poskytnout jako samostatné poznámky zahrnuté do konkrétní složky dokumentace. Toto je velmi doporučovaná nejlepší praxe pro mezinárodní využití videoher.

Překladatelé poznámek pomáhají pochopit:

  • Pořadí textu
  • Kontext textu hry
  • Maximální délka řetězce (po překladu), kterou bude modul stále podporovat
  • Jakákoli jiná pravidla pro řetězec, která jsou pro vaši hru jedinečná

Mezinárodní využití videohry – Kontrolní seznam vývojářů pro textová aktiva
Mezinárodní využití videohry-seznam textových datových zdrojů

2,2 internationalizace uměleckých aktiv

Minimalizováním množství textu, které se zobrazí ve vašem umění, snižte dobu strávenou na lokalizaci datových zdrojů. Používáte-li ve svém umění text, postupujte podle následujících doporučených postupů:

2.2.1 samostatná vrstva pro text

V souboru obrazu definujte text v samostatné vrstvě. Tyto vrstvené umělecké soubory lze snadno lokalizovat, protože je můžete rychle integrovat.

2.2.2 programování vykreslování textu (Runtime)

Dalším přístupem je vykreslení textu v obraze pomocí písem (programově). Externalizovat veškerý text, který se objevuje v uměleckých aktivech, v samostatném textovém souboru, který lze snadno lokalizovat. Herní stroj pak může vytáhnout příslušný text a zobrazit je na obrázcích podle potřeby za běhu.

2.2.3 uspořádání složek aktiv

Všechna lokalizovatelná aktiva by měla být umístěna do příslušných složek, jak je vysvětleno v předchozích oddílech.

2.2.4 poznámky k překladu

Stejně jako u textových datových zdrojů by bylo užitečné zahrnout poznámky k překladu.

Internacionalizace videohry- vývojář kontrolní seznam pro majetek umění
Internacionalizace videohry-seznam uměleckých materiálů

2,3 mezinárodní vokalizace

Zvuk hry lze rozdělit na tři skladby, zejména na hlas (VO), zvukové efekty a hudbu. Je vhodné uložit všechny stopy VO odděleně od ostatních dvou stop, protože to umožní snadnou lokalizaci. Pokud logicky organizujete všechny své soubory VO, zjistíte, že je velmi jednoduché integrovat lokalizovanou VO do vaší hry.

Jedním z přístupů je pojmenování zvukových souborů VO pomocí identifikátoru řetězce (přiřazeného k textu v tabulce řetězců). Ve výše uvedeném příkladu by se mohly soubory se svým vlastním jménem jmenovat string_t1. mp3, string_t2. mp3 a string_t3. mp3. Výhodou tohoto přístupu je, že můžete kód tak, že je vyvoláno a přehráváno hlasové přeposlání pro řetězec (zobrazený na obrazovce).

Váš scénář je základem pro výrobu VO. Proto musíte tento skript dokončit velmi brzy ve vývoji hry a zahrnout co možná nejvíce technických aspektů (příklad: délka, mono/stereo atd.) spolu s přesnou definicí kontextu.

Lokalizovatelný dodavatel by měl být schopen porozumět tomu, jak váš článek proudí čtením vašeho skriptu. Internacionalizace videoher pro vokalizaci vám pomůže zachovat původní chuť v lokalizované hře.

Systém titulkování

Je-li to možné, implementujte vhodný systém titulkování pro vaši hru. Můžete tak navrhnout, aby se titulky zobrazovaly na obrazovce spolu s obsahem přehrávaných souborů VO, nebo nahradit záznam VO s titulkování. Nezapomeňte zahrnout veškerý text s titulky do lokalizovatelných textových položek (a zajistit jejich sledování pro překlad).

Internacionalizace videoher – Kontrolní seznam vývojářů pro hlasovou interpretaci
Internacionalizace videohry-seznam majetku pro hlasovou interpretaci

3. mezinárodní paměť

Při načítání souboru tabulky řetězců můžete uchovávat všechny texty v paměti, protože v průměru by pro většinu her nemělo být více než jeden nebo dva MBs. Pokud má cílová platforma omezenou paměť, bude pravděpodobně možné problémy s pamětí spustit. V tomto případě můžete načíst a vyložit konkrétní sadu textů podle potřeby pro každou úroveň hry atd.

Pokud vyvíjíte hru v angličtině a cílový jazyk lokalizace je japonsky nebo v jiných asijských jazycích, může být obtížné přizpůsobit písma nastavená v paměti. Můžete to vyřešit načtením glyfů, které se objevují v určité části hry, do paměti podle potřeby.

Pokud vyvíjíte hru v asijském jazyce (pomocí dvoubajtových znakových sad), zjistíte, že pro angličtinu a pro několik dalších evropských jazyků mohou řetězce trvat více paměti.

Například angličtina používá asi 1,5 znaků více než japonština a němčina používá dvojité japonské znaky. Chcete-li tyto problémy překonat a vyhnout se přetečení paměti, je nejlepší držet kódování (například UTF-8), které ukládá Evropské znaky jako jednobajtových bajtů.

Tato nejlepší praxe pro mezinárodní využití videoher zajistí, že vaše hra bude ve všech jazycích dobře provedena.

4. zásady vytváření názvů

Všechny lokalizační složky a soubory byste měli pojmenovat způsobem, který usnadňuje interpretaci jazyka nebo oblasti, kterou zastupují. Jazyky mají také varianty založené na oblastech. Proto je vhodné zkombinovat 2-písmený kód pro jazyk se 2 písmeným kódem země. Příkladem jména jsou en-US (americká angličtina), ja-JP (japonština), zh-CN (zjednodušená čínština), zh-TW (tradiční čínština) atd.

Je to dobrá praxe přilnulý na normách ISO, široce uznávaných po celém světě.

Bylo by snadné porozumět obsahu souborů, pokud je logicky pojmenujete tak, že jména jsou popisná pro poslání, charakter atd. Příklad: UI. txt, Mission1. txt, Mission2. txt, atd.

Ve všech výše uvedených nejlepších postupech pro vytváření architektury v rámci videohry můžete navrhnout, aby byla hra snadno lokalizována. Pro dosažení vašich lokalizačních cílů jsou stejně nutné nejlepší postupy pro programování her pro mezinárodní využití.

Pokud je základem lokalizace během velmi raných fází architektury, zjistíte, že lokalizace nemusí být tvrdá. Vaše hra bude stejně angažována ve všech lokalizovaných verzích a hráči nebudou moci zjistit, že nebyla vyvinuta původně pro jejich jazyk.

Potřebujete pomoc s internacionalizací nebo lokalizací videohry mimo zemi? Proč nám dnes nekontaktujete bezplatnou citaci?

Vinu Sasemenaran Renish

Tvůrce obsahu

Vinu je odborný nadšený spisovatel a scenárista v DayDigital, řízený svou vášnivostí pro techniku a psaní. Počítačový vědecký inženýr podle kvalifikace a absolventa červeného klobouku je inspirován svým sklonem učit se něco nového, být začátečník, získávat nové poznatky a každý den růst. Můžeš se s ní spojit na její páku na Twitter @VinuSRenish.

Předchozí článek
Prvních 5 výzev k přijetí mraků, kterým čelí uživatelé mraků
Další článek
Cloud Consulting: mohou vám pomoci Odborníci v cloudu urychlit transformaci mraků?
Související články
etické útoky proti testování zranitelnosti zabezpečení
Obecné

Použití etického hackingu ke zlepšení zabezpečení IT...

Bezpečnost informací je potřeba hodiny! Pro zabezpečení digitálních aktiv je důležitější než kdy jindy. Je etické hackování vašeho řešení? Síťové servery, e-maily, webové stránky a aplikace jsou ohroženy škodlivým útokem z kteréhokoli rohu světa. Je jich hodně...

0
Internacionalizace mobilní aplikace
Lokalizace

6 tipů pro lokalizaci mobilních aplikací, které doručovat...

Lokalizace mobilní aplikace je nutné v případě, že chcete dosáhnout globální cílové skupiny a zvýšit počet uživatelů. Chcete-li vstoupit na mezinárodní trh, měli byste před plánováním jakýchkoli dalších marketingových iniciativ uvažovat o lokalizaci. Trh je skutečně celosvětový v...

0
Náš-post-->
Související články
etické útoky proti testování zranitelnosti zabezpečení
Obecné

Použití etického hackingu ke zlepšení IT Secu...

Bezpečnost informací je potřeba hodiny! Pro zabezpečení digitálních aktiv je důležitější než kdy jindy. Je etické hackování vašeho řešení? Síťové servery, e-maily, webové stránky a aplikace jsou ohroženy škodlivým útokem z kteréhokoli rohu světa. Je jich hodně...

Internacionalizace mobilní aplikace
Lokalizace

6 tipů pro lokalizaci mobilních aplikací...

Lokalizace mobilní aplikace je nutné v případě, že chcete dosáhnout globální cílové skupiny a zvýšit počet uživatelů. Chcete-li vstoupit na mezinárodní trh, měli byste před plánováním jakýchkoli dalších marketingových iniciativ uvažovat o lokalizaci. Trh je skutečně celosvětový v...

Motiv WordPress poháněn jazzsurf.com